第189章 颜值就是战斗力 (第1/3页)
林灰在前世那台ThinkPad里翻找了一会。 几乎没怎么费力就找到了一个适用于unity游戏引擎的2D游戏碰撞检测的插件。 这个插件前世存在,这个时空却不存在。 这无疑大概率将成为林灰这个重生者的福利。 而且以林灰的眼光来看这个2D游戏碰撞检测插件还算不错。 这个碰撞检测插件确实要比Unity游戏引擎里面自带的碰撞检测装置好用一丢丢。 但其实两者功能性上的区别其实不是很大。 林灰之所以说这个2D游戏碰撞检测插件“还算不错”不是从“这个插件多么多么好用”这个角度出发的。 而是从插件的设计风格来说的。 这个2D游戏碰撞检测插件几乎不带任何开发者的个人风格,十分简约。 这种情况无疑意味着林灰搬运的可行性。 要知道有的项目虽然技术不复杂。 但由于开发者个人风格极其浓厚,实际上这类项目是很难搬运的。 这类项目贸然搬运的话只会带来一些麻烦。 而具体到现在这个2D游戏碰撞检测插件则没那么多麻烦事。 虽然搬运这个2D游戏碰撞检测插件是可行的。 但名字什么的还是要改动一下的。 林灰是资深起名废。 苦思冥想许久,林灰也没想出比较牛比的名字。 林灰干脆直接将这个插件随便起了一个中规中矩的名字: ——CRASH_2D 这之后,林灰又仔细检查了几遍这个插件所涉及到的底层内容。 还好这只是一个很小的插件,加上林灰工作效率很高思维很活跃。 因此检查起来并不是很费力。 在确定没什么撞车的隐患之后。 林灰就将CRASH_2D这个插件上传到Unity游戏引擎的插件库里。 插件库似乎是这个时空独有的产物。 和前世到处找插件的局面不同,这个时空Unity还有官方的插件库。 这让林灰稍稍有点意外。 前世的插件基本都是野生,而不是像现在这样圈养。 至于为什么Unity搞个这样的插件库? 在性能不够先进的情况下,似乎也只能通过类似于官方社区这种东西培养用户情感。 上传CRASH_2D这个插件的时候,林灰使用的是GRAYFOREST这个身份而不是再换一个新马甲。 马甲再换多一些,林灰估计他本人都快分不清了。 而且之前微博上无端兴起又莫名结束的风波已经证明了马甲太多并不是好事。 虽然GRAYFOREST这个马甲一贯是林灰拿来开发游戏的。 但现在开发点游戏引擎也没什么。 之前林灰就已经考虑过这点了。 很多牛比的游戏开发公司在开发游戏时甚至会顺手搞定游戏引擎。 至于说普通的游戏开发者,虽然没有单撸游戏引擎那么离谱。 但一些牛比的游戏开发者在使用游戏引擎开发游戏的时候都顺带着开发一些游戏引擎的插件也不是不可能。 以林灰GRAYFOREST现在对应的名声,顺手搞定几个游戏引擎插件在外人眼中根本激不起什么水花。 此举不但不会引起外界的质疑,而且很可能为林灰收获新一轮的赞誉。 具体到CRASH_2D本身。 值得一提的是,涉及到unity这款游戏引擎的插件如果非要细分的话。 其实可以细分为两种的,一种是托管插件,另一种是原生插件。 托管插件使用的是VisualStudio等工具创建的托管.NET程序集。 此类插件仅包含.NET代码,因此无法访问.NET库不支持的任何功能。 不过,因为Unity使用的标准.NET工具是可以访问托管代码来编译脚本的。 因此,托管插件代码和Unity脚本代码之间几乎没有用法差异。 相比于托管插件,原生插件是特定于平台的本机代码库。 插件可访问操作系统调用和第三方代码库等功能。 客观来说托管插件相对于原生插件同Unity的兼容性更好。 林灰搬运的CRASH_2D就是一个托管插件。 这无疑意味着该插件能同Unity有更好的兼容性。 相信这样一款兼容性强的软件尽管技术不是特别领先,应该也会有一定的受众。 因为将CRASH_2D设置为
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