穿越:2014_第188章 开发的侧重点 首页

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   第188章 开发的侧重点 (第1/3页)

    而复合动作是可以用基本动作组合出来的动作。

    在优秀游戏引擎的帮助下,复合动作完全不需要由美术人员建立。

    完全可以由操作人员在拍摄阶段快速地自由组合出来。

    当然了建立基本动作所使用的工具仍然是传统的建模软件。

    例如:Maya、3DSMax、Photoshop、Flash等等……

    虽然多出一部工序有点麻烦。

    但要知道涵盖各个元素的关键帧通常来说只占一个动漫全部关键帧的10%。

    这种情况下虽然引入游戏引擎来制作动漫某种程度上涉及到的工作量虽然依旧不能做到比现在传统技术少90%的工作量。

    但70%~80%应该还是有的。

    这种情况下可以说大幅度降低了传统动漫开发涉及到的一些技术。

    将游戏引擎引入到动漫开发中意义巨大。

    而林灰想到的关键帧方面做文章也不算很先进。

    只是凡事要一步一步来,只比这个时代领先一代半代的样子就够了。

    领先太多还怎么愉快的害刂韭菜。

    而且短时间来看在关键帧方面做文章已经是很大的进步了。

    相比于这个时空的主流动漫开发技术,这种方法更加灵活而且快捷,生产效率高、制作成本低、画面质量高。

    这种技术如果真的能面世的话。

    对这个时空的动漫制作也将带来一次全新的革命。

    参与动漫制作只是游戏引擎一个很微不足道的工作而已。

    游戏引擎还可以对很多算法方面的问题有所裨益。

    诸如SLAM建模问题就可以通过游戏引擎获得一些帮助。

    SLAM指的是将一个机器人放入未知环境中的未知位置

    是否有办法让机器人一边逐步描绘出此环境完全的地图

    同时一边决定机器人应该往哪个方向行进。

    扫地机器人就是一个很典型的SLAM问题。

    虽然扫地机器人不怎么起眼,但涉及到的市场也不小。

    林灰所知道的游戏引擎方面最牛掰的是利用游戏引擎在军事方面的用途。

    太敏感的就不说了。

    说些不敏感的,举个简单的例子。

    借助于后期版本的游戏引擎,可以将大地坐标系转换为空间直角坐标系,并计算偏心率和辅助系数;

    获取空间直角坐标系与子午面直角坐标系之间的关系函数;

    根据偏心率和辅助系数,构建地理坐标转换方程式,并将关系函数输入转换方程式,得到地理坐标转换结果;

    将地理坐标转换结果输入游戏引擎中,完成游戏引擎中三维场景的地理坐标的使用。

    这样做有什么用呢?

    可以助力于航海航空图方面的。

    传统航海航空图较为常用的是墨卡托投影坐标。

    墨卡托投影具有各个方向均等扩大的特性,保持了方向和相互位置关系的正确。

    但这种投影坐标始终是二维坐标,当放置到三维空间场景中,不可避免的存在一些问题。

    地球球体是一个长短半轴不等的椭球体,当投影到平面时不可避免的会出现变形的问题。

    虽然在基准纬线处无变形,但是从基准纬线处向两极变形逐渐增大。

    在三维空间场景中,当视角镜头处于近地位置时虽可保持模型位置的正确,但是当镜头远离后,在高纬度处距离基准点越远的位置,偏移的距离越大,于真实地理信息的偏差越大。

    为了调整偏差,就必须在不同的比例级别重新计算投影,增加了运算消耗。

    借助于游戏引擎构建相关场景的话则完全不需要那么麻烦。

    这样做可以很容易避免投影坐标带来的地理形状变形和位置偏差的根本问题。

    强化游戏引擎在使用地理坐标定位时的精确度,提高了三维空间场景的真实性。

    当然了这只是一个比方。

    真正将游戏引擎用于军事也不是这么low的用法。

    但以此为引,不难知道借助于游戏引擎某种程度上还可以将助力于一些涉及到定位的传感器的建模工作。

    而定位的传感器用于什么呢?

    以上种种只是游戏引擎应用的一些例子而已。

    在前世信息差的情况下。

    对于林灰来说似乎很容易就可以开创一个新的时代。

    当然这一切的一切都是有赖于前世软件/游戏行业技术更迭速度之快。

    面对这个时空主流的游戏开发商。

    林灰虽然仅仅是七

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