第189章 颜值就是战斗力 (第2/3页)
免费的插件的缘故。 几乎没怎么费力,这个插件就通过了审查。 在通过审核之后,只间隔两三分钟就发现在Unity插件库的免费插件里已经可以搜得到CRASH_2D这款插件。 至于为什么要将这款插件设置成免费? 无非就是靠免费走量争用户基础。 虽然现在CRASH_2D这个插件是免费的。 但有了用户基础,今后赚钱只会事半功倍。 而且利用插件赚钱其实是次要的。 重点是借助于插件向外界证明林灰有对游戏引擎进行拓展、升级和改造的实力。 从而慢慢向外界表明林灰有入局游戏引擎这个领域的实力。 而后寻找一个合适的时机直接下场做游戏引擎。 相比于插件小来小去的利润,涉及到游戏引擎才是真正广阔无边的“钱景”。 当然细究的话,其实插件方面将来还是有机会能给林灰赚个千八百万美元的。 不过人的欲望都是渐渐升级的。 现在的林灰可不是千八百万美元就能满足的了。 林灰图谋的是更大的机遇以及更广阔的天地。 即便林灰真的要依托插件什么的挣钱。 也不会依托一个2D游戏碰撞检测装置来赚钱。 尽管这个时空很多地方都短腿吧。 但林灰也从来没指望过要靠一款2D游戏碰撞检测的插件来赚钱。 毕竟像2D游戏检测装置这是很多游戏开发必不可少的一部分。 类似于雷霆战机、贪吃蛇之类的游戏都要涉及到碰撞检测。 可以说这个时空2D碰撞检测已经很成熟了。 林灰之所以要上传一个2D游戏碰撞检测的插件恰恰是因为这东西简单且成熟。 简单意味着方便入局; 成熟意味着即便以此入局也不会引入注目。 有这两点就足够了。 对于现阶段的林灰来说入局远比赚钱更重要。 退一万步讲,即便是林灰真的要利用碰撞检测插件来赚钱的话也只能是3D游戏碰撞检测。 依靠2D游戏碰撞检测这类的插件想赚钱几乎不可能。 想到3D游戏碰撞检测,林灰突然想到了一个能够搞钱的技术。 ——3D游戏异常碰撞检测技术。 林灰记得前世上大学的时候为了评奖学金还申请了一个3D游戏异常碰撞检测方面的专利。 尽管当初搞这个东西有跟风的意味吧。 但不管怎么说林灰前世对这个专利也忙前忙后一段时间。 因此尽管重生了。 林灰对3D游戏异常碰撞检测依旧印象深刻。 正是因为这种印象深刻,成了重生之后林灰的一项福利。 说起来3D游戏异常碰撞检测技术这东西在前世来看虽然很鸡肋。 但放到现在妥妥的黑科技啊。 脱离时代背景谈技术先进与否明显不妥当。 放到前世这项技术虽然只是林灰跟风之作罢了。 但现在却稳稳的领先水平。 不止是领先全国,而是领先世界。 前世3D游戏异常碰撞检测技术对应的专利也是林灰前世大三时搞得技术。 而林灰大三大概对应前世的2016年。 此时却刚刚2014年。 也就是说,这样一项前世一般般甚至泯然众人的技术放到现在起码领先世界先进技术一年多。 涉及到纯粹游戏方面的东西: 领先一年多可以说是极具诱惑力了。 毕竟游戏技术更迭本来就很快。 一年时间甚至足够有些游戏来四个大版本迭代了。 这种情况下,林灰前世搞得3D游戏异常碰撞检测技术如果拿到今天来其实是很有价值的。 涉及到“3D游戏异常碰撞检测技术”虽然听起来很高大上。 但用途其实蛮直观的——防外挂。 其防外挂的原理跟碰撞游戏的机制有关系。 碰撞游戏是这样的机理:计算机产生自动游戏对象,从显示界面的一个方向出发按照一定路径行进,用户控制一个控制游戏对象向与其余游戏对象相对的方向进行,当玩家控制游戏对象或者控制游戏对象使用的道具(比如说游戏里的枪)和其余游戏对象在显示界面上发生碰撞时取得相应的分数;累积用户在一场碰撞游戏中取得的分数获得游戏积分,通过游戏积分的高低来衡量用户玩碰撞游戏获得的成绩。 比如说飞机射击类游戏、碰撞球游戏等这些都是碰撞类游戏; 而一些枪战类游戏更是属
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