第185章 一个漏洞一亿美元 (第3/3页)
能猜测出是否用了PPT模板。 同样的道理,如果有很多个游戏做参照的话我们才能更加精准的判断GRAYFOREST在开发过程中有没有运用到游戏引擎。 现在只有《HILLCLIMBRACING》这一个孤例,还很难下结论此人到底是不是依托游戏引擎开发。 只能说这是一个大概率事件,还不能说是绝对事件。” 帕纳宁道:“或许我们不应该太先入为主顺着游戏引擎这个思路走,我们应该想想如果我们没有游戏引擎我们要怎么开发?” 帕纳宁问道:“我的老伙计,如果是你要你来开发《HILLCLIMBRACING》这款游戏中同样的效果的话,你会怎么做呢?你不妨就拿这款游戏屋顶地图涉及到的下雨情景分析一下。” 贝尼托·瓦西里耶维奇说道:“关于这个我先前已经考虑过了几种可能。 我觉得涉及到下雨这个情景,最让人啧啧称奇的其实是三点。 首先,GRAYFOREST设计的下雨情节很有层次感。 其次,早GRAYFOREST设计的下雨场景中并没有出现的天气粒子呈现“井喷”或者断续的现象。 再有,就是下雨场景开始和结束时涉及到的一些过渡很自然。 后两个问题稍微麻烦一些,但涉及到层级感的问题,倒是不难猜测GRAYFOREST是怎么做到的。 无非就是以2D的形式进行了3D的表现而已,从而实现一种伪3D的效果。” 帕纳宁:“以2D的形式实现3D的表现?恕我不是很能理解?我的老伙计,你不妨说的明白一点。” 其实帕纳宁是知道的该怎样以2D形式进行类似于3D的表现的。 无非就是在2D游戏场景中设置3D渲染区域。 而后在所述3D渲染区域显示多个2D图片。 将所述多个2D图片渲染成相邻图片的两侧边缘顺次连接在一起的折叠册页的3D表现形式。 这样做的话当程序开始对触屏上的滑动手势之类的操作信息做出反应时。 就会将3D渲染区域所述折叠册页向着程序先前设定的方向展开。 而后智能地调整相应折叠册页中的排布顺序及图片的尺寸。 实时地确定各2D图片的展开位置和展开角度。 并将各2D图片渲染成与其展开位置和展开角度实时对应的伪3D表现形式。 具体怎么理解这一系列的过程呢? 帕纳宁想到了以前实践课搞过的翻页书。 某种程度上在2D游戏场景中设置3D渲染区域而后在所述3D渲染区域显示多个2D图片这一举动就很类似于翻页书的运作过程。 只不过架构这种“翻页书”的过程远比绘制现实中那种小儿科般的翻页书要复杂的多。 这个过程需要涉及到对2D游戏场景进行分层。 要将2D游戏场景中所述折叠册页所在的区域设置为采用3D渲染策略的3D渲染层。 所述3D渲染层不光要对应于所述3D渲染区域,同时为了避免一些瑕疵的出现。 还要将2D游戏场景中的背景区域设置为采用2D渲染策略的2D渲染层。 而后要将3D渲染层覆盖到2D渲染层之上。 通常这个覆盖的采用的形式是: ——对所述2D渲染层采用正交投影方式进行投影,对所述3D渲染层采用透视投影方式进行投影。 这个过程并不是简简单单叠加就完事了。 在游戏中涉及到具体到表现的时候还要绘制2D渲染层到颜色缓冲区。 将2D渲染层的所有像素深度设为最大深度而形成为所述2D游戏场景的背景; 绘制3D渲染层到颜色缓冲区。 对于3D渲染层的所有像素深度设为小于所述最大深度。 使得3D渲染层投影生成的画面覆盖背景所在2D渲染层的相应区域。 如此才能产生2D画面上的3D视觉效果。 (当然了以上所有的3D都是伪3D,这里的3D指的都是视觉效果。) 这对于一般的2D做3D效果确实可以做到。 可是雨滴欸,雨滴怎么完成上述过程? 别说是游戏里的折叠册效果了,就是下雨场景用现实中的翻页书也很难表示好不好? 还有涉及到雨滴的正交投影和透视投影倒是不难。 但是很多滴雨滴怎么处置? 一滴一滴地安排吗? 还是说这刚好佐证了GRAYFOREST利用了游戏引擎呢?猪熊的穿越:2014
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