穿越:2014_第186章 系统自带应用 首页

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   第186章 系统自带应用 (第1/3页)

    这个过程听起来就很麻烦。

    虽然不明白大道至简的道理,但帕/纳/宁同样认为而麻烦的事物往往意味着实际运行的时候容易出现这样那样的问题。

    反正帕/纳/宁觉得GRAYFOREST所用的绝对不是这种方法。

    在老搭档面前帕/纳/宁自然没有遮掩。

    他将他这个想法毫无保留地说给了贝尼托·瓦西里耶维奇。

    贝尼托·瓦西里耶维奇深以为然。

    帕/纳/宁道:“我的老伙计,你把我搞糊涂了。

    你刚才说GRAYFOREST所做的无非就是以2D的形式进行了3D的表现从而实现3D的视觉效果。

    可你也同意了我刚刚的观点——认为GRAYFOREST采用的不是通过引入3D渲染区域再构建‘折叠册’的那种做法。

    莫非你想说的是除了我刚才说的这种方法之外,还有别的方法可以在2D画面中进行3D表现?

    在电脑游戏中除了我刚才说的那个方法,确实还有很多别的方法在2D画面中进行3D表现。

    但恕我实在想不到在手游里除了构建3D渲染区域之外,还有哪些可以实现在2D画面中实现3D效果的技术。

    哦,我亲爱的贝尼托·瓦西里耶维奇,别绕弯子了,快告诉我你究竟是怎么想的。”

    贝尼托·瓦西里耶维奇理了理思路,而后开口说道:“首先说到你刚才提到的观点,我和你也是同样的见解。

    利用类似于折叠册的形式实现《HILLCLIMBRACING》这款游戏里下雨场景中那种颇具层次感的画面虽然在理论上行得通。

    但仅仅是理论上,GRAYFOREST在《HILLCLIMBRACING》用的绝对不是这种方法。

    如果按照你说得那种方法在实际操作的时候涉及到将3D渲染层覆盖到2D渲染层之上时。

    这个过程需要对2D渲染层采用正交投影方式进行投影,对所述3D渲染层采用透视投影方式进行投影。

    而这两种投影涉及到的计算都极其庞大。

    尤其是透视投影是典型的计算密集型投影,这个过程涉及到三角计算。

    并不是sinx、cosx那种简单的三角计算,涉及到这个过程中的三角计算通常伴随附加有包括矩阵和矢量相乘的运算。

    随着场景中所记录细节的量的增大时,用来渲染该场景的冗长计算的数量也将增大,这对CPU是个极大的考验。

    常规情况下,涉及到一般物体的投影计算都很吃CPU。

    更何况是涉及到下雨这个场景,如果按照你说得这种办法进行透视投影的话。

    实时计算量将随着雨滴数量的增多而呈现出指数增长。

    恕我直言,别说5s中的A7处理器是一枚桌面级处理器。

    就是A7处理器的处理效能在此基础上再翻一番恐怕也只能勉强满足这种运算需求。

    巧妇难为无米之炊,如果真的是采用这种方式的话,现有的CPU水平根本无法提供技术支撑。

    假设GRAYFOREST所采用的真是这种方式的话。

    那么在现有的技术水平下,运行这么一款计算量超级多的游戏时会出现什么样的反应呢?

    这些额外的计算大概率会要求以移动设备减小的帧速率进行游戏。

    但经过我们的实测同样的5s机型在运行《HILLCLIMBRACING》这款游戏时在屋顶场景的小雨环节并不会出现帧速率减小的情况。

    这也从侧面验证了我们先前的判断。

    即—GRAYFOREST在《HILLCLIMBRACING》用的绝对不是引入3D渲染区域而后构建折叠册的方式。

    除此之外,我觉得GRAYFOREST所采用的方式也不是传统意义上的游戏渲染。

    一般来说涉及到2D游戏画面相对应的游戏渲染通常所采取的步骤通常是:

    先获取2D游戏画面数据而后分析2D游戏画面元件的初始坐标;

    在获得初始坐标之后根据所述初始坐标构建所述2D游戏画面元件的实际坐标系。

    接着,基于上面所构筑的实际坐标系,将2D游戏画面映射成3D游戏画面才具有的视觉效果。

    再之后要将映射的3D游戏画面的数据缓存到缓存器中。

    当接收2D游戏的运行指令,只需要根据所述运行指令调取缓存器中已经生成的3D游戏画面的数据就可以了。

    同时为了增强表现形式,还需要对调取的3D游戏画面进一步渲染。

    上述这个过程对GPU的要求很高,GPU必须有强大的实时渲染能力。

    这样的做法虽然理论上行得通,但也仅仅

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