第142章 不寻常的量化分析 (第3/3页)
可以实现这个功能。m. 通过彩蛋和玩家进行交互…… 而且以彩蛋的形式出现,不需要我们刻意去宣传。 玩家本身就会对挖掘这些彩蛋很感兴趣。 甚至不妨可以将这些彩蛋埋得隐秘一些。 这样玩家发掘起来才有足够的乐趣。 至于赋予牛顿·比尔什么样的情感,这个就比较麻烦了。 并不是说随随便便赋予一种情感就可以。 这种情感最好要跟玩家的心理层面上产生一定的共鸣。 这样才能加深玩家对牛顿·比尔的认同感。 至于这样的情感应该是什么样的。 这个我也说不太好,大概只能交给专业人员了。” 不愧是专业的,这鞭辟入里的分析让林灰对黄静业务方面的印象分又多打了几分。 至于黄静所表达的内容。 在游戏中引入彩蛋的这个思路和林灰先前的想法倒是不谋而合。 林灰先前也思考了通过在游戏内设置一些情节彩蛋来进行IP塑造。 两相印证,如此看来通过在游戏里设置情节彩蛋来完善游戏人物以及内容的故事性这种做法是可取的。 林灰道:“设置情节彩蛋这个思路确实不错。 除了设置彩蛋之外,你还有别的什么建议吗?” 黄静想了想,说道:“在《HillClimbRacing》这款游戏的v2.0.0版本中。 你又引入了些新的人物形象。 在这些人物形象中你还引入了女性形象。 我觉得你完全可以将这些牛顿比尔之外的女性形象也赋予相应的名字。 同时将其当成游戏中的角色。 以这个角色跟牛顿·比尔进行一定的互动。 从而完善游戏内故事的完整性。 这样做对塑造牛顿比尔的情感起到补充的作用。” 林灰赞扬道:“这个主意确实还不错,我先前就没有想到这一点。 而且这个从技术层面来说实现也不是很复杂。” 黄静:“唷,真的假的,我感觉你早就想到了,只是故意没说罢了。” 林灰没有抢功的习惯。 坦诚道:“我先前真的没想到,这个建议确实很不错。 对了,你还有什么好建议,可别藏私啊……” 黄静:“倒是还有些别的建议。 比如说通过网文之类的对游戏内容进行进一步阐述分析。 再比如说在渠道方面进行精确推广之类的。 短时间内,我觉得最稳妥的方法还是在游戏里设置彩蛋。 这种做法相对来说比较容易实现。 至于说对其他的游戏之外的手段短期内我都不建议你去尝试。 这些游戏之外的措施固然对塑造IP有些帮助。 可是也很容易招致玩家的反感。 尤其是会招致國内玩家的反感。 综合来看,还是以游戏内设置彩蛋这种做法最为稳妥。 而且设置情节彩蛋不仅不会招致玩家的戒心。 反而能激起玩家探索的乐趣,何乐而不为?” 林灰知道黄静想表达的意思。 在架构IP这方面不讲究一些方法的话确实很容易吃力不讨好。 至少在國内是这样。 按理说塑造IP这种行为并不影响玩家对于游戏的体验。 为什么这样的做法会招致玩家的反感呢? 当然是因为一些杀鸡取卵的国内厂商的负san行为导致的。 很多国内厂商在使用IP时一般都是将IP作为吸引用户下载和游玩的“招牌”。 将IP的作用笼统地当作广告使用。 使用之后弃之不顾。 只是单方面利用IP为游戏做服务。 完全不考虑游戏对于IP的进一步塑造。 过度使用而不维护,只会让游戏IP价值变质,最终丧失IP价值。 也导致了国内游戏产业面临IP缺失的不利局面。 此外,由于國内的游戏厂商对IP价值缺乏持续性维护。 很多原本拥有优质IP的游戏也随着游戏运营商的一系列骚操作而透支IP潜力。 这类做法导致了大量优质IP沦为用户不满的劣质游戏。 而且现在的國内游戏厂商尽管话说得很好听。 事实上炒IP大概率是为了圈钱。 这种行为,國内的玩家可以说是见得多了。 正因为以往这类游戏厂家的行为。 导致了现在的林灰如果想在IP方面有所作为的话必须要讲究方法。猪熊的穿越:2014
请记住本站永久域名
地址1→wodesimi.com
地址2→simishuwu.com
地址3→simishuwu.github.io
邮箱地址→simishuwu.com@gmail.com