穿越:2014_第142章 不寻常的量化分析 首页

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   第142章 不寻常的量化分析 (第2/3页)

   流量在某种程度上基本和游戏以及游戏衍生内容的话题度和热度划等号。

    总之我觉得塑造游戏IP对游戏本身会大有裨益。

    而且塑造IP之后。

    对于一款游戏的日常运营很容易事半功倍。

    一些无IP游戏需要艰难运营才能实现的东西。

    IP游戏可以通过炒IP热度轻松实现……”

    这点林灰倒是可以理解。

    某知名手游的运营不就是这种策略吗?

    各种碰瓷,藉此来实现炒热IP从而达到造势的目的。

    黄静接着道:“至于《HillClimbRacing》这款游戏的IP如何塑造?

    我以前也没从事过类似的工作,不过好在从世界范围来看,我们有很多成功的经验可供借鉴。

    拿暴雪的魔兽IP为例子,这个IP诞生了《魔兽争霸》和《魔兽世界》。

    前者开创了即时战略游戏与角色扮演游戏融合的先河,长期活跃在世界级电子竞技领域。

    后者是众多网络游戏记录的保持者,是MMORPG游戏的巅峰之作。

    不止如此,源自于《魔兽》IP,还产生了《炉石传说》。

    一个IP能产生这么大的价值是相当强悍的。

    魔兽IP能够成功很大程度上是因为其充分把握住了IP三大要素:

    ——“情感定位”、“独特视觉符号”和“传播深远的故事内容”

    可以说想要塑造一个成功IP的话,我们也必须做到这三个要素。

    就目前《HillClimbRacing》这款游戏来看。

    在后两点上看你已经做的很周到了。

    在《HillClimbRacing》这款游戏的v1.0.0版本你引入了车辆的涂装。

    而在v2.0.0版本上,你又在游戏中新增了20个全新涂装,进一步强化了游戏里涂装这一属性。

    以前在别的游戏上并非没有车辆涂装。

    那些和现实中几乎别无二致的涂装很难勾起玩家的兴趣。

    反倒是你在《HillClimbRacing》这款游戏应用的全新2D涂装让人感觉到新颖。

    (ps:……不是玄学,感兴趣的话涉及到2D视觉效果后面会详细展开)2

    我先前在twitter上翻读《HillClimbRacing》这款游戏的玩家评论。

    不少玩家都觉得你引入到游戏中的涂装很富有神韵。

    这种颇具有神韵的涂装在相当一部分玩家群体眼中俨然已经成为了一种独特的视觉符号。

    非常受这些玩家们的喜爱。

    可以说在打造独特视觉符号这一点上你已经做的很到位了。

    至于说打造一个传播深远的故事,你完成的也很出色。

    虽然在《HillClimbRacing》这款游戏的简介中。

    你用文字所描述的有关牛顿·比尔的内容还是不够太详细。

    不过这也是优势,篇幅简短的故事相比于冗长的故事在传播上是具有天然优势的。

    辅以逾千万的全球有效下载量,现在《HillClimbRacing》这款游戏简介中的故事说是传播深远也不为过。

    在这种情况下,我觉得你接下来塑造IP的工作重心主要应该放在【情感定位】上。

    具体到该如何完成对《HillClimbRacing》这款游戏中主角牛顿·比尔的情感定位。

    要从IP的层级入手。

    一般来说IP可以分为呈现形式、内容和价值观三个层级。

    因此在塑造IP的具体着手方式时我们通常是从呈现形式、内容和价值观这三个工作上入手。

    《HillClimbRacing》是一款休闲游戏。

    一个休闲的小游戏,我们完全没必要在价值观宣扬上大费周章。

    而现在这款游戏的呈现形式也已经相当成熟了。

    至少短时间内《HillClimbRacing》在呈现形式上不宜再做出什么改动。

    因此涉及到对主角的情感定位。

    我们只能在游戏内容上下功夫。

    先前你在《HillClimbRacing》这款游戏的简介里面已经介绍了。

    牛顿·比尔有志于征服各种复杂的地形。

    可是他为何执意如此呢?

    我感觉完全可以详细介绍牛顿·比尔之所以痴心于征服各种复杂地形的原因。

    从而完成对牛顿·比尔的情感定位。

    具体到技术层面倒是不难,通过在游戏中引入一些情节彩蛋,就

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