第186章 系统自带应用 (第3/3页)
景都常用到这种类似的近大远小效应啊。” 贝尼托·瓦西里耶维奇说:“确实很多2D游戏中都用到了近大远小这种效应。 尤其是涉及到像2D游戏里涉及到回廊的场景,进行这种近大远小的设计是常有的事情。 但在此之前,从未有人想过将这种效应应用在天气粒子上。 事实上在过去手机游戏开发里涉及到一些诸如天气效应的场景中,很少有像GRAYFOREST这么较真的开发者。 在我看来,GRAYFOREST是一个另辟蹊径的探索者,这样的人是勇士。 而且,如果诚然像我们猜测的那样,现在GRAYFOREST已然走出了一条从未有人走过的路。 就拿虚拟深度值Z和天气粒子之间存在的函数吧。 假如说这个函数是:?=F(Z) 尽管我们能知道这个函数的具体作用,但我们尚且无法知道这个函数具体涉及到哪些参数。. 而且即便是天气粒子层次感这个问题解决了,还有很多问题依然困惑着我们。 就比如说为什么GRAYFOREST设计的下雨场景中并没有出现一般游戏里天气粒子常常呈现的“井喷”或者断续。 为什么《HILLCLIMBRACING》这款游戏里下雨场景开始和结束时涉及到的一些过渡很自然? 除此之外还有很多很多的问题,总之涉及到这款游戏的兼并不管别人怎么看。 反正我从纯技术的角度看待,这笔交易是不亏的。 能够吃透这个游戏里涉及到的全部技术对于我们超级细胞有着很大的助力。” 帕/纳/宁道:“放心,我不会因为外界的一些非议动摇决心。 事实上我打算最近就将意向书敲定成正式合同。” 贝尼托·瓦西里耶维奇点点头。 只听帕纳宁接着说道:“对了,另外经过你刚才的提示,虽然关于如何解决‘井喷’的问题我还没答案。 但涉及到天气粒子的‘断续’问题我似乎有答案了。 之所以我们未能看见天气粒子井喷和断续的现象,大概率是因为在《HILLCLIMBRACING》这款游戏中预缓存一些天气粒子。 刚才你提到预缓存一些3D场景很考验GPU,但预缓存一些天气粒子基本上对GPU压力不大。 通过这个小做法,可以使玩家在游戏场景移动时观测到的粒子是平滑连续。” 贝尼托·瓦西里耶维奇也认同了这一观点。 贝尼托·瓦西里耶维奇接着道:“剩下的问题我觉得我们也没必要再纠结了。 我听说中國有一个软件叫YINXIANG(音象),在上面可以隐藏身份提问一些问题。 而据我了解GRAYFOREST就玩这个软件。 或许到时候我们可以在上面以有偿问题的形式请教GRAYFOREST一些技术层面的问题。 这笔我们这样无头苍蝇似的乱撞要好得多。” 帕纳宁:“这倒是个好主意。 哎,涉及到游戏开发为什么GRAYFOREST总有那么多灵感。 而且这些灵感不得不说这还真是不错的思路。 按理说这些东西也不是很难想到,可为什么偏偏我们就没想到呢?” 贝尼托·瓦西里耶维奇:“我觉得这不是我们的问题。 而是GRAYFOREST太天才了。 我现在倒是愈发觉得这样的游戏设计天才,即便他没跟全新的游戏开发引擎有瓜葛。 这样的人才也应该是吸纳进我们超级细胞来的。 光是他那层出不进的点子就让人赞叹不已了。” 帕/纳/宁知道这话是贝尼托·瓦西里耶维奇的真心话。 贝尼托·瓦西里耶维奇尽管技术方面很过硬,但从来不排斥其余人才。 帕/纳/宁:“我也想将这样的人吸纳进来,但很难啊,像GRAYFOREST这样的人很难用钱打动啊!” 贝尼托·瓦西里耶维奇却不完全认同这个观点:“或许我们可以用诚意来打动他,如果能允许GRAYFOREST此人利用我们现有的所有资源去开发游戏呢?亏了的我们负责,盈利的五五分享,我感觉他应该很难抗拒这样的诱惑吧! 当然这只是一种建议,具体怎么决定还是你说了算。” 帕/纳/宁一时之间感觉眼前一亮。 毕竟全球范围内还没几年游戏公司能够拿出一个年营收超过十亿美元的手游让一个‘准新人’在此基础上做开发。 在部落冲突这样的超级IP面前没人不会心动吧? 帕纳宁相信GRAYFOREST也无法抗拒这个诱惑。猪熊的穿越:2014
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