第141章 隐蔽的彩蛋 (第2/3页)
这种情况,跟《HillClimbRacing》这款游戏的耐玩性以及林灰本人的口碑都有很大的关系。 除此之外,林灰注意到《HillClimbRacing》这款游戏的日活跃付费用户数也达到了五十万人。 一款刚刚上线的小游戏能出现如此庞大的日活跃付费用户数是非常非常难得的。 虽然从数据上看付费用户的平均每用户付费不算太高。 但有如此庞大的日活跃付费用户数。 即便每个人付费不多,出现的付费规模也是相当恐怖的。 量化分析的话,五十万日活跃付费用户,即便是每个人都只付6元的首充,那也意味着游戏营收300万元。 最关键的是有的付费用户,可不仅仅是付出一个首充。 对于一些重氪金玩家来说其游戏生命周期价值远远大于6元。 林灰从黄静发来的数据看到,有的玩家在《HillClimbRacing》这款游戏上甚至已经氪金两万了。 林灰记得他在游戏里安排的那些涂装。 总共40个涂装,108抽必中,一次3元。 即便玩家脸黑到极致,抽出所有的涂装也只需要不到一万三。 林灰实在搞不懂这些花两万的玩家把钱都花在哪了。 莫非是传说中的仓鼠型土豪玩家? 不过这就不是林灰该操心的事情了。 再之后的数据林灰也没看得太仔细。 用户留存度倒是一个比较重要的衡量游戏黏性的参数。退出转码页面,请下载小说阅读最新章节。 但首日用户留存度实际上并没太大参考价值。 关键还是要看次日用户留存度、周用户留存度以及月用户留存度这几个指标。 而这些数据还需要假以时日。 通览黄静发来的数据,林灰还是很满意的。 别的数据姑且不说,仅仅是首日活跃付费用户数能达到五十万这一点。 就能让不少游戏开发商哭晕在厕所了。 不过林灰也没飘飘然。 林灰对黄静说:“首日数据确实不错,以后能继续保持就更好了。” 黄静:“继续保持应该难度不大。 游戏品质是决定游戏玩家是否付费的第一要素。 你开发的这个游戏品质很高,无论是画面、配乐还是玩法都很成熟。 最关键地是这三者契合度很高。 当这三者有机地结合在一块之后,一个游戏想不成功都难。 总之,我还是很看好你开发的《HillClimbRacing》这款游戏的。 我觉得这款游戏年度总营收突破两千万美元基本没什么问题。” 林灰:“借你吉言了,不过《HillClimbRacing》这款游戏的运营策略终归是跟以往的几款买断制游戏的运营策略不一样。 这款游戏靠的是长期收入。 而长线的事情目前还不好说,前途未必就那么乐观。 毕竟你也知道,独立单机游戏领域一向是盗版猖獗,而盗版的出现无疑将很大程度影响长期收入。” 黄静沉吟道:“这倒是个问题…… 不过你也不用太担心,在你上传了v2.0.0版本之后。 蘋果方面软件方面的市场分析人员已经对这款游戏被盗版的风险进行了评估。 我们的评估人员一致认为v2.0.0版本的盗版风险要比先前的那个版本被盗版的风险小很多。 你在游戏v2.0.0版本中强化涂装机制是个很不错的市场运营策略。 在《HillClimbRacing》v2.0.0版本中这款游戏游戏的85%的游戏内购买收入都来自于涂装收入。 只有15%来自于在金币上的充值。 这个收入结构跟《HillClimbRacing》v1.0.0版本中的收入结构有很大的不同。 先前v1.0.0版本中蘋果的分析人员一度认为你是打算要靠游戏内的金币来实现主要营收的。 以金币为主要营收的话,盗版软件的经营思路很简单。 他们只需要做个无限金币版就能够分流不少收入。 即便这种做法他们未必能赚到多少钱,但这种做法却绝对会给我们带来不少的麻烦。 但现在的话盗版软件开发者如果想对你这款软件做文章的话。 他们如果想继续高效分流的话,必须在游戏涂装上下功夫。 而游戏涂装涉及到美工之类的方面并不是那么容易搞定的。 一些小规模的盗版工作室很可能就会无能为力。 而一些大的工作室纵然能够尝试进行破解,也无所谓。 和散兵游勇的盗版人员不同,这类大的
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